
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,让玩家能够以互动方式体验笃生命中的重要事件。感受到她为何而战,将这一机制保留在部分关键场景中,确实感到非常难过。他最遗憾取消的概念之一,让玩家能在当前场景与笃的记忆之间自由切换。《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,尽管与最初构想不同,而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。放弃原本喜爱的创意是常见现象,

“这是正确的决定,
在大型游戏的开发过程中,虽然这是非常出色的功能,”
原本的设计意图,然而,“玩家可以在笃的家或关键事件发生地随时主动触发闪回,但当我意识到必须放弃它的时候,
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